Proses Pemrograman
Kami telah memeriksa blok bangunan dari setiap permainan proyek secara terperinci, termasuk potensi risiko
mereka dan perangkap. Untuk melengkapi gambaran ini, kita sekarang
akan fokus pada teknik produksi saat ini dan bagaimana pemrograman harus direncanakan
untuk memastikan pengiriman tepat waktu
dan lengkap. Setiap permainan modern memerlukan ratusan
atau ribuan
file sumber, sebesar beberapa ratus ribu baris kode. Seperti data yang besar set, ditambah dengan anggaran
saat ini dan siklus produksi, membuat permainan pemrograman tugas yang sangat kompleks yang harus diatasi metodis.
Tahapan
Semua proyek permainan terdiri
dari tiga tahap dasar, meskipun beberapa studio mempertimbangkan lebih menurut pengelompokan dasar tiga: praproduksi, produksi, dan pemeliharaan (lihat
Gambar 2.5). Pada tahap pertama, konsep permainan ini disepakati, dan teknologi yang berbeda dan solusi diuji sampai konfigurasi terakhir adalah tercapai. Ini adalah fase yang sangat eksperimental.
Gameplay formula diuji,
teknologi dievaluasi, dan beberapa
seni konsep
awal untuk lingkungan permainan
dibuat. Idealnya, praproduksi adalah tahap hanya di mana sebuah perusahaan game harus dibiarkan untuk bereksperimen,
karena fase-fase berikutnya harus fokus
pada industri proses pembuatan permainan. Hasil dari fase pertama
adalah prototipe kerja dari
permainan-the lebih mirip dengan produk akhir, semakin baik. Prototipe ini harus dibangun untuk membantu membangun workflow, menguji konten dan jaringan pipa teknologi produksi, dan sebagainya. Hal ini juga harus memungkinkan pengembang untuk membangun gambaran yang akurat tentang jalan depan:
anggaran, tonggak, struktur tim, dan sebagainya. Di beberapa kasus, demo ini juga akan digunakan untuk menampilkan potensi permainan untuk pelanggan dan penerbit. Peran praproduksi
adalah, kemudian, untuk menganalisis alternatif dan akhirnya membuat rencana rinci. Setelah praproduksi selesai, pertanyaan yang paling seharusnya dijawab karena produksi benar-benar merupakan padat karya proses. Desain permainan harus final,
prototipe gameplay harus bekerja, dan
beberapa seni tes harus berada di tempat. Kecenderungan hari ini adalah untuk menekankan pentingnya
praproduksi baik sebagai cara
untuk meminimalkan risiko dalam fase berikutnya
dari proses pembangunan. Dengan
jutaan dolar anggaran, permainan telah menjadi
produksi besar, dan kegagalan satu proyek karena manajemen yang buruk dapat
menyebabkan masalah serius baik pengembang dan, yang lebih penting, penerbit.
menyebabkan masalah serius baik pengembang dan, yang lebih penting, penerbit.
Tidak mengherankan, salah satu item kunci untuk belajar selama
praproduksi adalah teknologi yang akan digunakan dalam menciptakan permainan. Jika game ini dibuat di atas mesin licensable,
harus dipilih selama praproduksi. Jika, di
sisi lain, tim ini akan menciptakan
teknologi baru dari awal, prototipe
kerja harus dibuat selama fase ini. Dari sudut
pandang / investor penayang,
teknologi selalu dilihat sebagai risiko
potensial. Banyak permainan telah menjual buruk (atau
bahkan belum pernah mencapai rak-rak toko) karena pilihan teknologi yang tidak tepat, jadi ide
yang baik untuk mengurus itu sesegera
mungkin untuk memastikan bahwa
permainan ini, ke mana, bebas
dari risiko teknologi.
Setelah praproduksi selesai, dan pendanaan dijamin
untuk permainan (baik internal atau dengan menjual prototipe untuk penerbit), produksi dimulai. Ini adalah bagian terpanjang dari proses dan biasanya membutuhkan waktu antara satu dan tiga tahun untuk menyelesaikannya.
Ini adalah periode padat karya di mana permainan
terbentuk mengikuti perencanaan yang telah disusun
selama praproduksi. Aset seni diciptakan di
pabrik-seperti mode, tingkat
permainan yang dibuat, dan sebagainya. Prototipe teknologi yang dibangun selama praproduksi juga akan bermutasi
untuk mengimplementasikan semua fitur
akhir permainan dibutuhkan.
Prototipe teknologi biasanya lebih berfokus pada menampilkan elemen kunci dari gameplay, sedangkan lapisan presentasi disimpan dalam bentuk yang sangat dini dan mentah. Dengan
demikian, produksi biasanya di
mana semua mata permen diletakkan
di tempat, dan permainan menunjukkan kompleksitas penuh teknologi mereka.
Karena merupakan proses yang panjang, produksi sering dibagi menjadi tonggak (baik bulanan
dan trimonthly), yang menandai
saat-saat penting dalam pembangunan.
Ini tonggak digunakan untuk membuat kemajuan yakin permainan pembangunan di kecepatan yang diinginkan dan juga untuk menunjukkan penerbit tingkat kemajuan. Membangun terbaru dari permainan yang ditampilkan, koreksi kecil pada
desain awal dibuat, dan
sebagainya. Pada akhir proses berulang-ulang, versi akhir
pertandingan harus disampaikan kepada
penerbit untuk pengujian dan jaminan
kualitas. Proses ini memastikan bahwa
permainan ini hampir bebas bug
dan juga mencapai standar kualitas yang diinginkan. Dalam kasus konsol game, proses ini sedikit lebih kompleks daripada untuk judul PC karena kita
perlu persetujuan tidak hanya
dari penerbit, tetapi juga dari
produsen konsol yang
harus memastikan permainan ini adalah
cocok (baik dari segi konten dan kualitas) untuk platform target. Ingat hari-hari
baik Atari tua ketika banyak game berkualitas
rendah tetap tidak terjual,
menyebabkan pasar konsol jatuh? Produsen konsol telah
belajar pelajaran mereka, dan mereka mencoba untuk memastikan mereka tetap konsisten tingkat permainan
yang baik untuk menjaga nilai platform mereka tinggi.
Setelah proses pengujian, yang biasanya membutuhkan waktu antara satu dan tiga bulan, versi final dari
permainan dibuat. Versi ini,
sering disebut Master Emas, kemudian dikirim untuk
replikasi, dimasukkan ke dalam kotak
bagus, dan dikirim ke toko. Karena semua
bahan fisik (yaitu, kotak,
manual, cover art, dan sebagainya) yang dibuat oleh tim terpisah selama
fase pengujian, langkah terakhir
ini membutuhkan waktu yang sangat
singkat. Setelah Master
Emas disepakati, dibutuhkan
sekitar dua minggu sebelum permainan
yang tersedia di toko.
Langkah terakhir adalah pemeliharaan permainan. Permainan memiliki
umur simpan yang relatif singkat kecuali
untuk permainan besar-besaran jaringan di dunia
permainan yang terus-menerus. Namun
dukungan harus disediakan: patch,
alat editing untuk komunitas penggemar, dan misi tambahan. Permainan yang mendorong rasa tambahan masyarakat
dan pasca pembebasan memiliki
kehidupan rak lagi karena fans
melihat dukungan yang terus menerus
untuk judul. Seperti yang dinyatakan
sebelumnya, game jaringan adalah
dunia yang berbeda. Banyak konten yang dibuat setelah rilis, maka gamer dapat mengunjungi zona permainan
baru, terlibat dalam misi baru,
dan sebagainya. Untuk beberapa permainan lainnya, server game harus dikontrol dan diperhatikan, sehingga masyarakat dapat
menikmati kondisi pemain bermain baik. Jelas,
permainan jaringan memiliki panjang kadang-kadang hampir
tak terbatas, waktu pemeliharaan.
Ultima Online menurut Lapangan / Electronic Arts, telah
ada selama lebih dari lima tahun sekarang
dalam inkarnasi yang berbeda,
yang merupakan bukti dukungan produk yang baik dari kedua belah pihak pengembang dan penerbit.
Sekarang mari kita mengeksplorasi tiga fase lebih terinci.
Untuk tahap praproduksi, kita akan
mempelajari bagaimana game dilahirkan,
bagaimana fitur set dan struktur kode makro dirancang,
dan yang prototipe dapat dibangun di sepanjang jalan. Selanjutnya, kita akan berbicara tentang
produksi, yang benar-benar bermuara pada kalender dan
tonggak. Ini adalah bagian terpanjang
dari proses, jadi kami akan mengeksplorasi secara menyeluruh. Selain itu, kami akan menganalisis tahap pemeliharaan untuk lebih memahami
tugas-tugas yang harus
dilakukan untuk menjamin komitmen
jangka panjang pemain untuk judul
kita.
Praproduksi: Mana Ide Berasal?
Proyek game yang paling menjanjikan mulai dengan desain-ide permainan baku utama
apa gameplay akan
seperti. Hal ini biasanya
dinyatakan dalam satu kalimat yang
mendefinisikan genre dan gameplay
serta peran Anda dalam
cerita. Contoh yang baik adalah,
"adalah Permainan penembak
orang pertama, dengan beberapa daerah
di luar ruangan dan monster besar, di mana Anda adalah seorang prajurit mencoba menyelamatkan sang putri." Ini adalah cara terbaik untuk mulai bekerja karena Anda memiliki gagasan awal tentang bagaimana permainan akan dimainkan dan yang fitur harus membuatnya menyenangkan dan menghibur. Untuk metode
ini untuk bekerja, kalimat
awal Anda harus menjawab:
- Siapa pemain?
- Apa tujuannya?
- Apa genre?
- Bagaimana permainan bermain?
Namun, ada jalur alternatif.
Kadang-kadang, permainan dimulai dengan deskripsi narasi yang kuat,
seperti, "Kamu adalah seorang ilmuwan di sebuah kompleks militer penuh dengan tentara yang berusaha untuk
menaklukkan dunia." Jelas, kita
tidak mengatakan banyak tentang gameplay. Ini bisa menjadi lambat serba grafis
petualangan, permainan menembak, permainan platform,
dan sebagainya. Game dibuat sekitar narasi cenderung
lebih sulit untuk kode karena Anda harus memahami elemen gameplay dan formula, yang adalah apa yang mendorong proses coding.
Lain dan jenis permainan bahkan lebih berbahaya dimulai
karena beberapa teknologi yang unik dan
mengesankan, seperti "mari
kita membangun permainan dengan merek baru di
luar ruangan penyaji." Meskipun
banyak permainan yang baik telah dikodekan dengan cara ini, Anda
harus ingat satu fakta mengungkapkan:
Hanya sangat hard-core gamer tertarik pada teknologi. Sebagian besar audiens Anda tidak. Dan teknologi tidak
menjual game atau membuat mereka
menyenangkan.
Jadi dimulai dengan gameplay merupakan taruhan yang lebih aman. Anda dapat membuat prototipe menyenangkan dengan nilai presentasi sedikit atau tidak ada dan menambahkan teknologi nanti. Di sisi lain, memperbaiki desain permainan buruk terkubur
di tumpukan teknologi yang besar jauh lebih sulit, dan waktu paling berakhir di biasa-biasa
saja, gameplay formula. Sebagai
Shigeru Miyamoto dikatakan:
"Banyak orang bertanya kepada saya jika saya mulai merancang game dengan cerita dalam pikiran, atau skenario tertentu, atau karakter tertentu, tetapi sebenarnya saya mulai pada tingkat yang jauh lebih mendasar Dan sungguh apa yang saya lakukan adalah., Saya mulai dengan beberapa percobaan inti dasar, menguji tindakan pada layar atau gaya permainan spesifik. Ketika kami mulai dengan Mario, semua kami memiliki beberapa blok pada layar, dan kami akan mencoba untuk membuat mereka terpental sekitar blok dan melompat seperti yang kita dimaksudkan mereka untuk melakukan menggunakan controller. Jadi itu benar-benar pada elemen inti yang desain game kita dimulai. "
"Banyak orang bertanya kepada saya jika saya mulai merancang game dengan cerita dalam pikiran, atau skenario tertentu, atau karakter tertentu, tetapi sebenarnya saya mulai pada tingkat yang jauh lebih mendasar Dan sungguh apa yang saya lakukan adalah., Saya mulai dengan beberapa percobaan inti dasar, menguji tindakan pada layar atau gaya permainan spesifik. Ketika kami mulai dengan Mario, semua kami memiliki beberapa blok pada layar, dan kami akan mencoba untuk membuat mereka terpental sekitar blok dan melompat seperti yang kita dimaksudkan mereka untuk melakukan menggunakan controller. Jadi itu benar-benar pada elemen inti yang desain game kita dimulai. "
Dengan demikian, taruhan paling
aman bekerja dari ide gameplay inti dan mungkin
beberapa elemen narasi, dan berdiskusi dengan desainer Anda dan tim pilihan
teknologi terbaik untuk menyampaikan
dunia permainan Anda semua ingin membuat. Dengan menempatkan teknologi untuk melayani gameplay dan cerita, yang
tepat dan seimbang, permainan menghibur berada dalam jangkauan.
Sebagai saran pribadi, saya akan merekomendasikan bahwa tim mulai bekerja dengan "ide sentral kalimat" diuraikan sebelumnya, sehingga kalimat ini menjadi ide desain pusat untuk permainan. Untuk permainan seperti klasik Donkey Kong, kalimat itu bisa, "Kamu adalah Mario, seorang tukang ledeng yang harus menyelamatkan pacarnya Pauline, yang telah diculik oleh kera besar yang telah membawanya ke puncak gedung pencakar langit."
Sebagai saran pribadi, saya akan merekomendasikan bahwa tim mulai bekerja dengan "ide sentral kalimat" diuraikan sebelumnya, sehingga kalimat ini menjadi ide desain pusat untuk permainan. Untuk permainan seperti klasik Donkey Kong, kalimat itu bisa, "Kamu adalah Mario, seorang tukang ledeng yang harus menyelamatkan pacarnya Pauline, yang telah diculik oleh kera besar yang telah membawanya ke puncak gedung pencakar langit."
Untungnya, Anda akan memiliki desainer game yang memakan memimpin tim teknologi
dengan ide-ide besar seperti ini.
Mudah-mudahan, ia juga akan membuat beberapa gameplay mekanik awal dan kadang-kadang bahkan
beberapa pemetaan keyboard atau
controller, dan sebagainya. Beberapa elemen sejarah juga harus ada, sehingga Anda tahu siapa Anda dan
apa yang Anda lakukan dalam permainan dunia. Itulah cara terbaik untuk mendapatkan proyek dimulai.
Akan lebih jauh dari itu pada tahap ini sering berarti tersesat di lautan penuh
detail.
Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer