Pesta Olahraga Asia Tenggara 2011 (South East Asian Games 2011 disingkat SEA Games 2011) merupakan Pesta Olahraga Asia Tenggara yang diselenggarakan di selama 12 hari di Jakarta dan Palembang, Indonesia, pada 11-22 November 2011.
Jakarta sudah pernah menyelenggarakan SEA Games 3 kali, yaitu pada tahun 1979, 1987, dan 1997. Palembang akan menjadi kota ketiga yang menyelenggarakan SEA Games di luar ibu kota negara setelah Chiang Mai dan Nakhon Ratchasima, Thailand.
Juara umum Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26 2011 adalah Indonesia.

Panitia penyelenggara
Stadion Sriwijaya Tempat Pembukaan Sea Games 2011. Jakabaring Aquatic Center, ajang cabang olahraga renang dan loncat indah di Palembang Lumban Tirta Swimming Pool Palembang. GOR Ciracas Pasar Rebo untuk cabang olahraga Kempo. Britama Sport Kelapa Gading untuk cabang olahraga Bola Basket. Indonesia South East Asian Games Organizing Committee, atau INASOC, merupakan panitia penyelenggara ajang ini. Badan ini juga menjadi panitia penyelenggara untuk ASEAN ParaGames 2011. Ketua Umum INASOC dijabat oleh Rita Subowo, yang juga menjabat sebagai Ketua Umum Komite Olimpiade Indonesia, dan Rachmat Gobel, seorang pengusaha Indonesia dan Presiden Direktur PT Panasonic Gobel Indonesia, menjabat sebagai Direktur Jenderal.

Biaya
Dari APBN Indonesia 2010, dianggarkan total biaya sebesar 350 miliar rupiah (± 38,7 juta dolar AS), sementara dari APBN Indonesia 2011 dianggarkan total biaya senilai 2,1 triliun rupiah (± 230 juta dolar AS).
Menurut Menpora, Andi Mallarangeng, Pemerintah Indonesia menambah anggaran senilai 1 triliun rupiah (± 110 juta dolar AS) dari APBN termasuk 600 miliar rupiah dari anggaran untuk sector pendidikan, dan sumbangan dana dari sponsor.

Tuan rumah
Palembang sendiri dipilih menjadi tuan rumah utama SEA Games XXVI berdasarkan keputusan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono yang menilai atas Palembang merupakan kota yang paling bersemangat dengan disertai kesiapan fasilitas gelanggang olahraganya.
Pada awalnya pemerintah mengumumkan bahwa SEA Games 2011 akan digelar di empat provinsi, yakni Jawa Barat, Jawa Tengah, Jakarta, dan Sumatera Selatan. Bandung dan Semarang dipilih menjadi nominasi tuan rumah SEA Games 2011 menyusul janji Wakil Presiden Muhammad Jusuf Kalla ketika pemilihan tuan rumah Pekan Olahraga Nasional 2012. Namun, untuk mengoptimalkan pelaksanaannya, Ketua KOI dan KONI, Rita Subowo, menunjuk 2 kota lain, yaitu Jakarta dan Palembang sebagai supporting hosts. Akan tetapi gagasan penyelenggaraan di empat provinsi ini akhirnya ditinggalkan, dan tuan rumah diberikan hanya kepada Palembang dan Jakarta. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono telah menyarankan dua provinsi cukup untuk menggelar SEA Games 2011 Indonesia, dengan alasan untuk mengurangi biaya operasional, serta mempermudah koordinasi penyelenggaraan

Tempat penyelenggaraan

Venue di Palembang


Venue di Jakarta



Wisma atlet
Jakabaring, Palembang akan menampung seluruh atlet dari 11 negara peserta di wisma atlet seluas 45.000 meter persegi. Letak wisma atlet ini tepat di depan GOR Jakabaring

Kebijakan lingkungan
Pemerintah Sumatera Selatan menjanjikan penyelenggaraan SEA Games yang berwawasan lingkungan dan bebas rokok.

Lagu dan slogan
Lagu resmi Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26 pada tahun 2011 adalah :
"Ayo, Indonesia Bisa" (Ello dan Sherina Munaf), dan
"Kita Bisa" (Yovie dan Temannya (Dudi Nuno, Dikta Nuno, Ello, Judika, Terry, Astrid dan Lala Karmela))
Kedua lagu tersebut diciptakan oleh Yovie Widianto. Pada lagu Kita Bisa ditampilkan penyanyi dan para atlet-atlet Indonesia yang bertanding dalam Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26. Pada acara penutupan SEA Games, Lala Karmela akan menyanyikan kedua lagu ini sebelum obor dimatikan.
Pada pembukaan acara SEA Games, para penyanyi ASEAN seperti Agnes Monica, Jaclyn Victor dan KC Concepcion menyanyikan lagu "Together We Will Shine" yang di aransemen oleh Addie MS dari lagu yang diciptakan oleh Jozef Cleber.
Slogan Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26 pada tahun 2011 adalah United & Rising (Bersatu & Bangkit).

Logo


Logo SEA Games 2011 adalah burung Garuda yang juga merupakan lambang negara Indonesia.Garuda secara fisik melambangkan kekuatan dan kepak sayapnya mempresentasikan kemegahan dan kejayaan. Tarikan guratan hijau berbentuk gunung melambangkan alam pegunungan Indonesia dan di bagian bawah guratan gelombang berwarna biru melambangkan samudera nusantara. Warna merah di kepalanya melambangkan keberanian dan semangat membara untuk memberikan hasil yang terbaik bagi bangsa. Disamping itu, burung Garuda di ranah Global dikenal secara luas dan langsung terasosiasikan dengan Indonesia. Logo ini diperkenalkan dalam Pertemuan Menteri dalam Rangka Persiapan SEA Games di Jakarta, 3 Desember 2010[11] dan diluncurkan tepat 300 hari sebelum SEA Games XXVI, 15 Januari 2011 di Teater Tanah Airku, Taman Mini Indonesia Indah.

Maskot


Sebelumnya, pemerintah Palembang telah memilih gajah sumatera sebagai maskot melalui sebuah sayembara terbuka, tapi ada saran dari Presiden Republik Indonesia Susilo Bambang Yudhoyono dan KONI untuk menggunakan burung Rajawali. Setelah terpilihnya komodo, maka gagasan maskot gajah sumatera maupun rajawali disingkirkan. Keputusan untuk memilih Komodo sebagai maskot SEA Games 2011 ini, dipilih sebagai upaya Indonesia untuk mempromosikan Taman Nasional Komodo sebagai kandidat Tujuh Keajaiban Alam Dunia.

Maskot resmi SEA Games 2011 ini adalah Modo dan Modi, sepasang komodo. Maskot ini diadopsi dari binatang komodo sebagai hewan purba endemik kebanggaan Indonesia, yang terdapat di Taman Nasional Komodo, meliputi pulau Komodo, pulau Rinca, dan pulau Padar, Nusa Tenggara Timur. Modo adalah komodo jantan yang mengenakan kostum tradisional Indonesia berwarna biru dengan selempang sarung batik. Sementara, Modi adalah komodo betina yang mengenakan kebaya merah juga dengan selendang dan kain batik. "Modo" adalah singkat dari nama Komodo, sementara "Modo-Modi" adalah ejaan modifikasi dari Muda-Mudi yang berarti "pemuda-pemudi", dalam bahasa Indonesia yang berarti remaja-remaja Indonesia. Modo dan Modi ini mempunyai sifat pekerja keras, jujur, adil, ramah, bersahabat, dan sportif. Sifat Modo dan Modi yang serba positif dan mencerminkan kepribadian bangsa Indonesia ini diharapkan dapat melestarikan keharmonisan kerjasama dan persahabatan sesama negara peserta SEA Games. Maskot ini telah diperkenalkan tepat 200 hari sebelum SEA Games XXVI yaitu pada hari Senin, 25 April 2011 di Teater Tanah Airku, Taman Mini Indonesia Indah, Jakarta, dan di Monumen Selamat Datang di Jakarta Pusat.

Penamaan nama Maskot SEA Games 2011
Sejumlah warga Jakarta belum akrab dengan nama maskot resmi SEA Games XXVI 2011: Modo dan Modi. "Itu nama kue ya?" ujar Aisyah Maya Tara (22) di Jakarta, Sabtu (12/11).
Mahasiswi asal Yogyakarta itu mengaku tidak familiar dengan nama maskot yang diambil dari reptil purba Komodo (Varanus komodoensis) itu. Tapi ketika ditunjukkan kepadanya gambar maskot tersebut, ia spontan mengetahuinya.
"Ini maskot SEA Games kan. Saya sering lihat di televisi tapi baru tahu kalau namanya Modo-Modi," katanya.
Tidak jauh berbeda dengan Aisyah, seorang pedagang di kawasan Pecenongan, Abdul (24), baru mendengar nama Modo-Modi. "Nggak tahu, mas," katanya polos.
Namun ketika diperlihatkan gambar sang maskot, ia pun tersenyum. "Ini kan komodo yang buat SEA Games itu kan," ujarnya dengan aksen Tegal yang khas. Shodiq (26) juga mengaku baru pertama kali mendengar nama Modo-Modi.
"Lihat gambarnya saya baru tahu kalau itu maskot SEA Games. Tapi itu gambar komodo atau cicak ya?," ujar pegawai swasta itu sambil melepas tawa. Maskot Sea Games diluncurkan 25 April 2011 di Taman Mini Indonesia Indah. Modo-Modi menjadi maskot resmi SEA Games XXVI di Jakarta dan Palembang, 11-25 November 2011.Sumber Metrotvnews.com


selain itu kontroversi mengenai desain maskot SEA Games 2011 yang diambil dari karakteristik hewan komodo. Ada yang bilang mirip dengan cicak lah, kadal, dan lain-lain.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Algoritma
Implementasi algoritma yang digunakan dalam permainan ini yaitu algoritma minimax yang menunjukkan konsep AI dalam permainan ini.

Algoritma Minimax
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Berbeda dengan permainan catur, permainan tic-tac-toe ini mempunyai lebih sedikit kemungkinan solusi, sehingga kita akan mempunyai cukup komputasi untuk memainkan setiap kombinasi langkah dari setiap posisi dan kondisi. Namun hal ini dapat dihindari dengan membatasi sejauh mana komputer akan menganalisis hasil dari langkah - langkah yang mungkin ( menentukan kedalaman pohon ). Tetapi dengan hal ini, kita harus menambah kedalaman pohon tersebut setiap langkahnya agar kedalaman pohon pada state tersebut sama dengan state sebelumnya. Algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic-tac-toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
Misalnya ada 2 pemain A dan B. Jika pemain A bisa mendapatkan poin dalam 1 langkah, maka langkah tersebut adalah langkah penambahan pundi-pundi poinnya. Jika pemain B mengetahui bahwa langkah tersebut akan mengarahkan pemain A mendapatkan poin, dan di lain kondisi ada langkah lain yang akan mengarahkan ke hasil akhir seri atau pemain B tidak mendapatkan poin, maka langkah terbaik untuk pemain B adalah langkah yang akan mengarahkan hasil akhir permainan ke hasil seri atau tidak mendapatkan poin. Di setiap tahap algoritma ini mengasumsikan bahwa pemain A mencoba untuk memaksimalisasi peluang menang. Di lain pihak, pada giliran berikutnya pemain B akan mencoba meminimalisir peluang menang untuk pemain A. Oleh karena itu, A disebut juga maximizing player ( MAX ) dan B disebut juga minimizing player ( MIN ).


Representasi pohon pencarian pada algoritma minimax

Pembentukan pohon pencarian solusi digunakan dengan menggunakan konsep depth - first search, dimulai dari awal permainan sampai akhir permainan. Proses yang dilakukan bergantian yaitu mencari nilai minimum, kemudian pada node - parent dilakukan pencarian untuk nilai maksimum. Setelah itu nilai dari setiap simpul diisi dari bawah ke atas dengan nilai yang sudah dievaluasi oleh fungsi heuristic. Simpul milik pemain A ( MAX ) menerima nilai maksimum dari simpul-simpul anaknya. Simpul milik pemain B ( MIN ) akan memilih nilai minimum dari simpul anak - anaknya. Values disini merepresentasikan suatu langkah terbaik dalam permainan ini. Jadi, pemain A ( MAX ) akan memilih langkah dengan nilai paling tinggi diakhir. Di sisi lain, pemain B ( MIN ) akan melakukan serangan balik dengan memilih langkah yang terbaik untuknya, yakni meminimalisir hasil dari langkah yang dipilih pemain A.

Berikut ini algoritma yang digunakan dalam permainan ini :
1. Tempatkan simbol yang digunakan pada salah satu kotak secara acak.
2. Atur posisi simbol agar membentuk salah satu garis ( vertikal, horizontal, atau diagonal ).
3. Simbol lain dapat mem - block simbol lain agar tidak dapat membentuk salah satu garis dengan cara meletakkan simbol yang berbeda kedalam garis tersebut.
4. Jika terdapat 3 simbol yang sama berada dalam salah satu garis ( vertikal, horizontal, dan diagonal ) maka pemain akan mendapatkan poin.
5. Jika semua ruang sudah terisi oleh kedua waran maka permainan berakhir,

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Database mempunyai beberapa pengertian yang digunakan sebagai dasar untuk memahami cara penggunaan dan dasar pembuatan dari sistem tersebut antara lain.
a. Database merupakan suatu kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari data yang disimpan tersebut.
b. Database merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Hubungan antar data dapat ditunjukan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel yang ada. Dalam satu file atau tabel terdapat rekaman-rekaman yang sejenis, sama besar, sama bentuk, dan merupakan satu kumpulan entity/entitas yang seragam.
c. Database adalah kumpulan suatu data yang disimpan secara bersama - sama pada suatu media, tanpa adanya suatu bentuk data yang sama antara satu dengan yang lain, sehingga mudah untuk digunakan kembali, dan dapat digunakan oleh suatu program aplikasi secara optimal. Data disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakannya, data disimpan sedemikian rupa sehingga apabila ada penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.

Teknologi Database
Dalam perkembangannya analisa dan desain sistem informasi teknologi database dibagi menjadi dua aspek pokok penting yaitu Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD).

Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari flow data di suatu system informasi. Tujuan dari dibuatnya Data Flow Diagram (DFD) adalah untuk memudahkan penggambaran dari suatu system yang ada secara logika tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut mengair atau lingkungan fisik dimana data tersebut disimpan.
Keuntungan dari Data Flow Diagram (DFD) adalah.
a. Dapat menggambarkan system secara terstruktur dengan memecah-mecah proses menjadi level yang lebih rendah (decomposition).
b. Dapat menunjukkan arah data pada system.
c. Dapat menggambarkan system parallel.
d. Dapat menunjukkan simpanan data.
e. Dapat menunjukkan kesatuan luar.
Kekurangan dari Data Flow Diagram (DFD) adalah.
a. Tidak menunjukkan proses perulangan (loop).
b. Tidak menunjukkan proses keputusan (decision).
c. Tidak menunjukkan proses perhitungan.
Bentuk-bentuk dari Data Flow Diagram (DFD) adalah sebagai berikut.
a. Physical DFD
Physical DFD adalah DFD yang menekankan bagaimana proses dari suatu system diterapkan. Bentuk DFD ini digunakan untuk menggambarkan suatu system yang ada. Keuntungan dari bentuk DFD ini adalah proses suatu system yang ada akan lebih dapat digambarkan dengan jelas dan dapat dikomunikasikan dengan lebih mudah kepada pemakai system atau user sehingga akan mempermudah programmer di dalam menganalisis system maupun memperoleh gambaran yang jelas.
b. Logical DFD
Logical DFD adalah DFD yang menekankan proses-proses apa saja yang dibutuhkan suatu system. Bentuk ini digunakan untuk menggambarkan suatu system baru yang dikembangkan secara logika dengan penerapan secara fisik. Keuntungan dari bentuk ini adalah penghematan waktu didalam penggambaran diagramnya, karena system yang akan diusulkan belum tentu diterima oleh pemakai system atau user. Biasanya pendesain system juga akan mengusulkan beberapa alternative system baru.

Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang dipakai untuk mendokumentasikan data-data yang ada dengan cara mengidentifikasi tiap jenis entitas (entity) beserta hubungannya (relationship). Etode ini digunakan untuk menjelaskan suatu skema database. Terdapat dua macam ERD, yaitu conceptual ERD dan physical ERD. Beberapa elemen yang ada di dalam Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sebagai berikut.
a. Entity / Entitas
Entitas merupakan objek yang dapat bersifat fisik atau bersifat konsep dan dapat dibedakan satu dengan yang lainnya berdasarkan attribute yang dimilikinya. Suatu entitas disebut juga dengan file.
b. Relationship
Relationship adalah hubungan antara dua entitas atau lebih. Tiga jenis relationship yaitu Obligatory, Non-obligatory, dan Dependency
• Obligatory, obligatory dapat disebut juga mandatory. Obligatory adalah keadaan dimana semua anggota dari semua entitas harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan etitas yang lain.
• Non-obligatory, non-obligatory adalah keadaan dimana tidak semua anggota dari suatu entitas harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan entitas yang lain.
• Dependency, dependency adalah suatu keadaan diman syatu entitas didefinisikan secara sebagian (partial) oleh entitas lainnya. Agar terjadi hubungan ini, setiap entitas harus memiliki suatu identifier.
c. Attribute
Attribute adalah informasi singkat atau karakteristik yang terdapat didalam sebuah entitas.
d. Cardinality
Cardinality digunakan untuk menandai sebuah entitas yang muncul dalam relasi dengan entitas lainnya.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Apa itu Grafik Komputer?
Grafik Komputer merupakan suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer”ditemukan
tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit(Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
– Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
– Proses dan Penyimpanan
– Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Sistem interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
• 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
• 1963 : -ditermukan Sutherland (MIT)
-Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
-Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-Mouse oleh Douglas Englebert
• 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
• 1971: ditemukan Gouraud Shading,
• 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
• 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
• 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
• 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
• 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter.
• 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang
pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK
(HEURISTIC SEARCHING)

Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang
jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Untuk dapat menerapkan heuristik tersebut dengan baik dalam suatu domain tertentu, diperlukan suatu Fungsi Heuristik.
Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis Heuristic Searching:
¨ Generate and Test.
¨ Hill Climbing.
¨ Best First Search.
¨ Alpha Beta Prunning.
¨ Means-End-Anlysis.
¨ Constraint Satisfaction

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
SUBNET MASK

Subnet mask adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada angka biner 32 bit yang digunakan untuk membedakan network ID dengan host ID, menunjukkan letak suatu host, apakah berada di jaringan lokal atau jaringan luar.
RFC 950 mendefinisikan penggunaan sebuah subnet mask yang disebut juga sebagai sebuah address mask sebagai sebuah nilai 32-bit yang digunakan untuk membedakan network identifier dari host identifier di dalam sebuah alamat IP. Bit-bit subnet mask yang didefinisikan, adalah sebagai berikut:
* Semua bit yang ditujukan agar digunakan oleh network identifier diset ke nilai 1.
* Semua bit yang ditujukan agar digunakan oleh host identifier diset ke nilai 0.
Setiap host di dalam sebuah jaringan yang menggunakan TCP/IP membutuhkan sebuah subnet mask meskipun berada di dalam sebuah jaringan dengan satu segmen saja. Entah itu subnet mask default (yang digunakan ketika memakai network identifier berbasis kelas) ataupun subnet mask yang dikustomisasi (yang digunakan ketika membuat sebuah subnet atau supernet) harus dikonfigurasikan di dalam setiap node TCP/IP.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Sejarah Singkat JAVA
Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James
Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable
TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus
berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur –
manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus
bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform
mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,
pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan
intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin
maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin
yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi
isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang – orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka
kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan
prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling
yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya,
namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang
telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA
sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah
kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka
menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka
sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang
sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer
cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang
diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang
mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga
menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga
penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.


Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa – bahasa
pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia :
1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi
Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan – bentukan dasar dari
pemrograman berorientasi objek.
2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta
kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang
yang memanfaatkannya.
3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang
dimilikinya.
4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling
5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling.
6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface.
7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiƩrarchie,
dimana objek adalah satu kesatuan hirarki pewarisan
8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 11 yang ada dalam Adobe Creative Suite 5 (sering disingkat Adobe CS5).

Berikut adalah Ttorial Adobe Dreamweaver CS5- Untuk Pemula:



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Lagi seaching di Youtube,, eh nemu panari lagi berkelahi,, silakan aja Cekidot,



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
mau sharing2 aja nih soal proxy,
proxy server adalah sebuah server (sistem komputer atau aplikasi) yang bertindak sebagai perantara permintaan dari klien mencari sumber daya dari server lain "kata bang Wiki",
jah masih jaman donwload dengan keceptan dibawah 100KBps,, ada caranya ni klo mau mempercepat kecepatan download, yakni dengan meminjam atau memakai proxy gratisan yang tersebar di selurh dunia, kendala utama sih masih susahnya mencari proxy-proxy gratisan yang cepat, biasanya yang gratisan ngebuat kecepatan internet kihttp://www.blogger.com/img/blank.gifta jadi tambah lelet, yang pasti kalo yang pengen cepat pakai proxy yang bayarlah, namanya juga bayar pasti banyak keunggulan,
udaah basa basinya ini beberapa proxy yang gua test ping yang lumayan kecepatanya n masih aktif sampai hari ini gw ngetesnya,

203.148.85.138:8080
27.112.66.50:3127
202.149.74.167:80
180.247.54.98:3128
202.43.74.210:8080

sory ni baru segini yang w dapet, tp w recomendasiin lu bisa cek sendiri di proxy indonesia dan di hidemyass.com,,,

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
619hoey.co.cc

Langkah-Langkah Membuat Web:

Instal wamp, xampp atau Apache sebagai localhost kiata,
karena jomla berbasis cms maka lebih mudah dalam pembuatan web di local host,
atau bisa membuat script pada dreamweaver atau microsoft front page,
setelah itu Membuat Account dan Domain di misal dot.tk atau CO.CC
Mendaftarkan nama Domain di 000webhost
Setelah Domain telah selesai dikonfirmasi, kita akan mengaktifkan Domain kita dan mengeditnya,



Untuk Melakukan Pengeditan web masuk ke menu Control Panel,



pada menu control panel kita bisa melakukan penguplodan templete web yang kita inginkan atau, web yang kita sudah buat di localhost,

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.
Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:
• IP versi 4 (IPv4)
• IP versi 6 (IPv6)
(sumber wikipedia)
Saya akan berusaha menjelaskan IP versi 6 karena bagaimana Pada tulisan ini saya akan menjelaskan mengenai IP versi 6 dan bagaimana cara
pengalokasiannya, dimana artikel ini pernah dimuat di majalah Infokomputer.
Saat ini untuk request IP address dilakukan melalui lembaga yang telah ditunjuk oleh IANA(Internet Assigned Numbers Authority) yang ditentukan berdasarkan wilayah, diantaranya adalah, APNIC (Asia Pacific Network Information Center) yang khusus menangani request IP address, untuk wilayah Asia Pasifik, diantaranya wilayah yang dilayani oleh APNIC adalah Indonesia. Organisasi serupa yang menangani kawasan Amerika Utara, Amerika Selatan, Karibia, dan Afrika Sub Sahara adalah ARIN, sedangkan di Eropa, Timur Tengah, dan sebagian Afrika adalah RIPENC.

IP address yang bahasa awamnya bisa disebut dengan kode pengenal komputer pada jaringan/Internet memang merupakan komponen vital pada Internet, karena tanpa IP address sudah pasti tidak akan dikenal Internet. Setiap komputer yang terhubung ke Internet setidaknya harus memiliki sebuah IP address pada setiap interfacenya dan IP address sendiri harus unik karena tidak boleh ada komputer/server/perangkat network lainnya yang menggunakan IP address yang sama di Internet. IP address adalah sederetan bilangan binary sepanjang 32 bit, yang dipakai untuk
mengidentifikasi host pada jaringan.
IP address ini diberikan secara unik pada masing masing komputer/host yang tersambung ke internet. Packet yang membawa data, dimuati IP address dari komputer pengirim data, dan IP address dari komputer yang dituju, kemudian data tersebut dikirim ke jaringan. Packet ini kemudian dikirim dari router ke router dengan berpedoman pada IP address tersebut, menuju ke komputer yang dituju. Seluruh host/komputer yang tersambung ke Internet, dibedakan hanya berdasarkan IP address ini, jadi jelaslah bahwa tidak boleh terjadi duplikasi. Sehingga IP address ini dibagikan oleh beberapa organisasi yang memiliki otoritas atas pembagian IP address tersebut, seperti APNIC (Asia Pacific Network Information Center).

Dalam ketentuannya ada beberapa panjang alamat IP pada versi 6 ini yaitu adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 6. Panjang totalnya adalah 128-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 2128=3,4 x 1038 host komputer di seluruh dunia. Contoh alamat IP versi 6 adalah 21DA:00D3:0000:2F3B:02AA:00FF:FE28:9C5A.
(sumber wikipedia)
Dari 32 bit ini, tidak boleh semuanya angka 0 atau 1 (0.0.0.0 digunakan untuk jaringan yang tidak
dikenal dan 255.255.255.255 digunakan untuk broadcast). Dalam penerapannya, alamat internet
ini diklasifikasikan ke dalam kelas (A-E).
Alasan klasifikasi ini antara lain :
♦ Memudahkan sistem pengelolaan dan pengaturan alamat-alamat.
♦ Memanfaatkan jumlah alamat yang ada secara optimum (tidak ada alamat yang terlewat).
♦ Memudahkan pengorganisasian jaringan di seluruh dunia dengan membedakan jaringan tersebut termasuk kategori besar, menengah, atau kecil.
♦ Membedakan antara alamat untuk jaringan dan alamat untuk host/router.
Pada tabel dibawah dijelaskan mengenai ketersediaan IPv4 berdasarkan data dari APNIC sampai
akhir tahun 1999 yang lalu dan total IP yang sudah dialokasikan ke tiap – tiap negara di Asia Pasifik..

Dalam aturannya terdapat format menentukan IP versi 6 ini yaitu dengan, alamat 128-bit akan dibagi ke dalam 8 blok berukuran 16-bit, yang dapat dikonversikan ke dalam bilangan heksadesimal berukuran 4-digit. Setiap blok bilangan heksadesimal tersebut akan dipisahkan dengan tanda titik dua (:). Karenanya, format notasi yang digunakan oleh IPv6 juga sering disebut dengan colon-hexadecimal format, berbeda dengan IPv4 yang menggunakan dotted-decimal format.
Berikut ini adalah contoh alamat IPv6 dalam bentuk bilangan biner:
0010000111011010000000001101001100000000000000000010111100111011000000101010101000000000
1111111111111110001010001001110001011010
Untuk menerjemahkannya ke dalam bentuk notasi colon-hexadecimal format, angka-angka biner di atas harus dibagi ke dalam 8 buah blok berukuran 16-bit:
0010000111011010 0000000011010011 0000000000000000 0010111100111011 0000001010101010
0000000011111111 1111111000101000 1001110001011010


Lalu, setiap blok berukuran 16-bit tersebut harus dikonversikan ke dalam bilangan heksadesimal dan setiap bilangan heksadesimal tersebut dipisahkan dengan menggunakan tanda titik dua. Hasil konversinya adalah sebagai berikut:
21DA:00D3:0000:2F3B:02AA:00FF:FE28:9C5A

(sumber : wikipedia)

Tabel : pembagian ruang address pada Ipv6


Mungkin terilhat rumit bagaimana menentukan format ini tapi disanalah inti dari kegunaan IP yang mana dapat menentukan keamanan setiap beraktivitas menggunakan internet. Dalam IP terdapat sistem keamanan yang sangat canggih yaitu dengan metode dengan menggunakan S-HTTP(Secure HTTP) untuk pengiriman nomor kartukredit, ataupun data pribadi dengan mengenkripsinya, atau mengenkripsi e-mail dengan PGP(Pretty Good Privacy) telah dipakai secara umum. Akan tetapi cara di atas adalah securiti yang ditawarkan oleh aplikasi. Dengan kata lain bila ingin memakai fungsi tersebut maka kita harus memakai aplikasi tersebut. Jika membutuhkan sekuriti pada komunikasi tanpa tergantung pada aplikasi tertentu maka diperlukan fungsi sekuriti pada layer TCP atau IP, karena IPv4 tidakmendukung fungsi sekuriti ini kecuali dipasang suatu aplikasi khusus agar bisa mendukung keamanan. Dan IPv6 mendukung komunikasi terenkripsi maupun Authentication pada layer IP. Dengan memiliki fungsi sekuriti pada IP itu sendiri, maka dapat dilakukan hal seperti packet yang dikirim dari host tertentu seluruhnya dienkripsi. Pada IPv6 untuk Authentication dan komunikasi
terenkripsi memakai header yang diperluas yang disebut AH (Authentication Header) dan payload yang dienkripsi yang disebut ESP (Encapsulating Security Payload). Pada komunikasi yang memerlukan enkripsi kedua atau salah satu header tersebut ditambahkan
Fungsi sekuriti yang dipakai pada layer aplikasi, misalnya pada S-HTTP dipakai SSL sebagai metode encripsi, sedangkan pada PGP memakai IDEA sebagai metode encripsinya. Sedangkan manajemen kunci memakai cara tertentu pula. Sebaliknya, pada IPv6 tidak ditetapkan cara tertentu dalam metode encripsi dan manajemen kunci. Sehingga menjadi fleksibel dapat memakai metode manapun. Hal ini dikenal sebagai SA (Security Association). Fungsi Sekuriti pada IPv6 selain pemakaian pada komunikasi terenkripsi antar sepasang host, dapat pula melakukan komunikasi terenkripsi antar jaringan dengan cara mengenkripsi packet oleh gateway dari 2 jaringan yang melakukan komunikasi tersebut.

Perbaikan utama lain dari IPv6 adalah:
♦ Streamlined header format and flow identification
♦ Expanded addressing capability
♦ More efficient mobility options
♦ Improved support for options/extensions,

IPv6 yang memiliki kapasitas address raksasa (128 bit), mendukung penyusunan address secara terstruktur, yang memungkinkan Internet terus berkembang dan menyediakan kemampuan routing baru yang tidak terdapat pada IPv4. IPv6 memiliki tipe address anycast yang dapat digunakan untuk pemilihan route secara efisien. Selain itu IPv6 juga dilengkapi oleh mekanisme penggunaan address secara local yang memungkinkan terwujudnya instalasi secara Plug&Play, serta menyediakan platform bagi cara baru pemakaian Internet, seperti dukungan terhadap aliran data secara real-time, pemilihan provider, mobilitas host, end-to-end security, ataupun konfigurasi otomatis.

Selain itu, anda bisa mendapatkan informasi tentang IPv6 melalui RFC (Request for Comment),
sebagai berikut:
• RFC 2374, an IPv6 Aggregatable Global Unicast Address Format
• RFC 2373, IPv6 Addressing Architecture
• RFC 2460, IPv6 Specification
• RFC 2461, Neighbor Discovery for IPv6
• RFC 2462, IPv6 Stateless Address Autoconfiguration
• RFC 2463, Internet Control Message Protocol (ICMPv6) for the IPv6 Specification
• RFC 1886, DNS Extensions to support IPv6
• RFC 1887, An Architecture for IPv6 Unicast Address Allocation
• RFC 1981, Path MTU Discovery for IP version 6
• RFC 2023, IP version 6 over PPP
• RFC 2080, RIPng for IPv6
• RFC 2452, IP version 6 Management Information Base for the User Datagram Protocol
• RFC 2464, Transmission of IPv6 Packets over Ethernet Networks
• RFC 2465, Management Information Base for IP version 6: Textual Conventions and Geneeal Group
• RFC 2466, Management Information Base for IP version 6: ICMPv6 Group
• RFC 2467, Transmission of IPv6 Packets over FDDI Networks
• RFC 2470, Transmission of IPv6 over Token Ring Networks
• RFC 2472, IP version 6 over PPP
• RFC 2473, Generic Packet Tunneling in IPv6 Specification
• RFC 2507, IP Header Compression
• RFC 2526, Reserved IPv6 Subnet Anycast Addresses
• RFC 2529, Transmission of IPv6 over IPv4 Domains without Explicit Tunnels
• RFC 2545, Use of BGP-4 Multiprotocol Extensions for IPv6 Inter-Domain Routing
• RFC 2590, Transmission of IPv6 Packets over Frame Relay
• RFC 2675, IPv6 Jumbograms
• RFC 2710, Multicast Listener Discovery (MLD) for IPv6
• RFC 2711, IPv6 Router Alert Option
• RFC 1888, OSI NSAPs and IPv6
• RFC 2292, Advanced Sockets API for IPv6
• RFC 2375, IPv6 Multicast Address Assignments
• RFC 2450, Proposed TLA and NLA Assignment Rules
• RFC 2471, IPv6 Testing Address Allocation
• RFC 2553, Basic Socket Interface Extensions for IPv6

Demikian penjelasan singkat tentang IPv6 yang mana dalam penjelasan singkat ini semoga dimngerti, terimakasih.,

Sumber – sumber :
- Wikipedia indonesia
- Artikel ilmu komputer.com

Tugas Kelompok:
Heri Setianto (56409714)
Syaeful hamzah (55409211)

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer