Proses Pemrograman

Kami telah memeriksa blok bangunan dari setiap permainan proyek secara terperinci, termasuk potensi risiko mereka dan perangkap. Untuk melengkapi gambaran ini, kita sekarang akan fokus pada teknik produksi saat ini dan bagaimana pemrograman harus direncanakan untuk memastikan pengiriman tepat waktu dan lengkap. Setiap permainan modern memerlukan ratusan atau ribuan file sumber, sebesar beberapa ratus ribu baris kode. Seperti data yang besar set, ditambah dengan anggaran saat ini dan siklus produksi, membuat permainan pemrograman tugas yang sangat kompleks yang harus diatasi metodis.

Tahapan
Semua proyek permainan terdiri dari tiga tahap dasar, meskipun beberapa studio mempertimbangkan lebih menurut pengelompokan dasar tiga: praproduksi, produksi, dan pemeliharaan (lihat Gambar 2.5). Pada tahap pertama, konsep permainan ini disepakati, dan teknologi yang berbeda dan solusi diuji sampai konfigurasi terakhir adalah tercapai. Ini adalah fase yang sangat eksperimental. Gameplay formula diuji, teknologi dievaluasi, dan beberapa seni konsep awal untuk lingkungan permainan dibuat. Idealnya, praproduksi adalah tahap hanya di mana sebuah perusahaan game harus dibiarkan untuk bereksperimen, karena fase-fase berikutnya harus fokus pada industri proses pembuatan permainan. Hasil dari fase pertama adalah prototipe kerja dari permainan-the lebih mirip dengan produk akhir, semakin baik. Prototipe ini harus dibangun untuk membantu membangun workflow, menguji konten dan jaringan pipa teknologi produksi, dan sebagainya. Hal ini juga harus memungkinkan pengembang untuk membangun gambaran yang akurat tentang jalan depan: anggaran, tonggak, struktur tim, dan sebagainya. Di beberapa kasus, demo ini juga akan digunakan untuk menampilkan potensi permainan untuk pelanggan dan penerbit. Peran praproduksi adalah, kemudian, untuk menganalisis alternatif dan akhirnya membuat rencana rinci. Setelah praproduksi selesai, pertanyaan yang paling seharusnya dijawab karena produksi benar-benar merupakan padat karya proses. Desain permainan harus final, prototipe gameplay harus bekerja, dan beberapa seni tes harus berada di tempat. Kecenderungan hari ini adalah untuk menekankan pentingnya praproduksi baik sebagai cara untuk meminimalkan risiko dalam fase berikutnya dari proses pembangunan. Dengan jutaan dolar anggaran, permainan telah menjadi produksi besar, dan kegagalan satu proyek karena manajemen yang buruk dapat
menyebabkan masalah serius baik pengembang dan, yang lebih penting, penerbit.


 
Tidak mengherankan, salah satu item kunci untuk belajar selama praproduksi adalah teknologi yang akan digunakan dalam menciptakan permainan. Jika game ini dibuat di atas mesin licensable, harus dipilih selama praproduksi. Jika, di sisi lain, tim ini akan menciptakan teknologi baru dari awal, prototipe kerja harus dibuat selama fase ini. Dari sudut pandang / investor penayang, teknologi selalu dilihat sebagai risiko potensial. Banyak permainan telah menjual buruk (atau bahkan belum pernah mencapai rak-rak toko) karena pilihan teknologi yang tidak tepat, jadi ide yang baik untuk mengurus itu sesegera mungkin untuk memastikan bahwa permainan ini, ke mana, bebas dari risiko teknologi.

Setelah praproduksi selesai, dan pendanaan dijamin untuk permainan (baik internal atau dengan menjual prototipe untuk penerbit), produksi dimulai. Ini adalah bagian terpanjang dari proses dan biasanya membutuhkan waktu antara satu dan tiga tahun untuk menyelesaikannya. Ini adalah periode padat karya di mana permainan terbentuk mengikuti perencanaan yang telah disusun selama praproduksi. Aset seni diciptakan di pabrik-seperti mode, tingkat permainan yang dibuat, dan sebagainya. Prototipe teknologi yang dibangun selama praproduksi juga akan bermutasi untuk mengimplementasikan semua fitur akhir permainan dibutuhkan. Prototipe teknologi biasanya lebih berfokus pada menampilkan elemen kunci dari gameplay, sedangkan lapisan presentasi disimpan dalam bentuk yang sangat dini dan mentah. Dengan demikian, produksi biasanya di mana semua mata permen diletakkan di tempat, dan permainan menunjukkan kompleksitas penuh teknologi mereka.

Karena merupakan proses yang panjang, produksi sering dibagi menjadi tonggak (baik bulanan dan trimonthly), yang menandai saat-saat penting dalam pembangunan. Ini tonggak digunakan untuk membuat kemajuan yakin permainan pembangunan di kecepatan yang diinginkan dan juga untuk menunjukkan penerbit tingkat kemajuan. Membangun terbaru dari permainan yang ditampilkan, koreksi kecil pada desain awal dibuat, dan sebagainya. Pada akhir proses berulang-ulang, versi akhir pertandingan harus disampaikan kepada penerbit untuk pengujian dan jaminan kualitas. Proses ini memastikan bahwa permainan ini hampir bebas bug dan juga mencapai standar kualitas yang diinginkan. Dalam kasus konsol game, proses ini sedikit lebih kompleks daripada untuk judul PC karena kita perlu persetujuan tidak hanya dari penerbit, tetapi juga dari produsen konsol yang harus memastikan permainan ini adalah cocok (baik dari segi konten dan kualitas) untuk platform target. Ingat hari-hari baik Atari tua ketika banyak game berkualitas rendah tetap tidak terjual, menyebabkan pasar konsol jatuh? Produsen konsol telah belajar pelajaran mereka, dan mereka mencoba untuk memastikan mereka tetap konsisten tingkat permainan yang baik untuk menjaga nilai platform mereka tinggi.

Setelah proses pengujian, yang biasanya membutuhkan waktu antara satu dan tiga bulan, versi final dari permainan dibuat. Versi ini, sering disebut Master Emas, kemudian dikirim untuk replikasi, dimasukkan ke dalam kotak bagus, dan dikirim ke toko. Karena semua bahan fisik (yaitu, kotak, manual, cover art, dan sebagainya) yang dibuat oleh tim terpisah selama fase pengujian, langkah terakhir ini membutuhkan waktu yang sangat singkat. Setelah Master Emas disepakati, dibutuhkan sekitar dua minggu sebelum permainan yang tersedia di toko.

Langkah terakhir adalah pemeliharaan permainan. Permainan memiliki umur simpan yang relatif singkat kecuali untuk permainan besar-besaran jaringan di dunia permainan yang terus-menerus. Namun dukungan harus disediakan: patch, alat editing untuk komunitas penggemar, dan misi tambahan. Permainan yang mendorong rasa tambahan masyarakat dan pasca pembebasan memiliki kehidupan rak lagi karena fans melihat dukungan yang terus menerus untuk judul. Seperti yang dinyatakan sebelumnya, game jaringan adalah dunia yang berbeda. Banyak konten yang dibuat setelah rilis, maka gamer dapat mengunjungi zona permainan baru, terlibat dalam misi baru, dan sebagainya. Untuk beberapa permainan lainnya, server game harus dikontrol dan diperhatikan, sehingga masyarakat dapat menikmati kondisi pemain bermain baik. Jelas, permainan jaringan memiliki panjang kadang-kadang hampir tak terbatas, waktu pemeliharaan. Ultima Online menurut Lapangan / Electronic Arts, telah ada selama lebih dari lima tahun sekarang dalam inkarnasi yang berbeda, yang merupakan bukti dukungan produk yang baik dari kedua belah pihak pengembang dan penerbit.

Sekarang mari kita mengeksplorasi tiga fase lebih terinci.
Untuk tahap praproduksi, kita akan mempelajari bagaimana game dilahirkan, bagaimana fitur set dan struktur kode makro dirancang, dan yang prototipe dapat dibangun di sepanjang jalan. Selanjutnya, kita akan berbicara tentang produksi, yang benar-benar bermuara pada kalender dan tonggak. Ini adalah bagian terpanjang dari proses, jadi kami akan mengeksplorasi secara menyeluruh. Selain itu, kami akan menganalisis tahap pemeliharaan untuk lebih memahami tugas-tugas yang harus dilakukan untuk menjamin komitmen jangka panjang pemain untuk judul kita.


Praproduksi: Mana Ide Berasal?
Proyek game yang paling menjanjikan mulai dengan desain-ide permainan baku utama apa gameplay akan seperti. Hal ini biasanya dinyatakan dalam satu kalimat yang mendefinisikan genre dan gameplay serta peran Anda dalam cerita. Contoh yang baik adalah, "adalah Permainan penembak orang pertama, dengan beberapa daerah di luar ruangan dan monster besar, di mana Anda adalah seorang prajurit mencoba menyelamatkan sang putri." Ini adalah cara terbaik untuk mulai bekerja karena Anda memiliki gagasan awal tentang bagaimana permainan akan dimainkan dan yang fitur harus membuatnya menyenangkan dan menghibur. Untuk metode ini untuk bekerja, kalimat awal Anda harus menjawab:
  • Siapa pemain?
  • Apa tujuannya?
  • Apa genre? 
  •  Bagaimana permainan bermain?
Namun, ada jalur alternatif. Kadang-kadang, permainan dimulai dengan deskripsi narasi yang kuat, seperti, "Kamu adalah seorang ilmuwan di sebuah kompleks militer penuh dengan tentara yang berusaha untuk menaklukkan dunia." Jelas, kita tidak mengatakan banyak tentang gameplay. Ini bisa menjadi lambat serba grafis petualangan, permainan menembak, permainan platform, dan sebagainya. Game dibuat sekitar narasi cenderung lebih sulit untuk kode karena Anda harus memahami elemen gameplay dan formula, yang adalah apa yang mendorong proses coding.

Lain dan jenis permainan bahkan lebih berbahaya dimulai karena beberapa teknologi yang unik dan mengesankan, seperti "mari kita membangun permainan dengan merek baru di luar ruangan penyaji." Meskipun banyak permainan yang baik telah dikodekan dengan cara ini, Anda harus ingat satu fakta mengungkapkan: Hanya sangat hard-core gamer tertarik pada teknologi. Sebagian besar audiens Anda tidak. Dan teknologi tidak menjual game atau membuat mereka menyenangkan.

Jadi dimulai dengan gameplay merupakan taruhan yang lebih aman. Anda dapat membuat prototipe menyenangkan dengan nilai presentasi sedikit atau tidak ada dan menambahkan teknologi nanti. Di sisi lain, memperbaiki desain permainan buruk terkubur di tumpukan teknologi yang besar jauh lebih sulit, dan waktu paling berakhir di biasa-biasa saja, gameplay formula. Sebagai Shigeru Miyamoto dikatakan:
"Banyak orang bertanya kepada saya jika saya mulai merancang game dengan cerita dalam pikiran, atau skenario tertentu, atau karakter tertentu, tetapi sebenarnya saya mulai pada tingkat yang jauh lebih mendasar Dan sungguh apa yang saya lakukan adalah., Saya mulai dengan beberapa percobaan inti dasar, menguji tindakan pada layar atau gaya permainan spesifik. Ketika kami mulai dengan Mario, semua kami memiliki beberapa blok pada layar, dan kami akan mencoba untuk membuat mereka terpental sekitar blok dan melompat seperti yang kita dimaksudkan mereka untuk melakukan menggunakan controller. Jadi itu benar-benar pada elemen inti yang desain game kita dimulai. "

Dengan demikian, taruhan paling aman bekerja dari ide gameplay inti dan mungkin beberapa elemen narasi, dan berdiskusi dengan desainer Anda dan tim pilihan teknologi terbaik untuk menyampaikan dunia permainan Anda semua ingin membuat. Dengan menempatkan teknologi untuk melayani gameplay dan cerita, yang tepat dan seimbang, permainan menghibur berada dalam jangkauan.

Sebagai saran pribadi, saya akan merekomendasikan bahwa tim mulai bekerja dengan "ide sentral kalimat" diuraikan sebelumnya, sehingga kalimat ini menjadi ide desain pusat untuk permainan. Untuk permainan seperti klasik Donkey Kong, kalimat itu bisa, "Kamu adalah Mario, seorang tukang ledeng yang harus menyelamatkan pacarnya Pauline, yang telah diculik oleh kera besar yang telah membawanya ke puncak gedung pencakar langit."

Untungnya, Anda akan memiliki desainer game yang memakan memimpin tim teknologi dengan ide-ide besar seperti ini. Mudah-mudahan, ia juga akan membuat beberapa gameplay mekanik awal dan kadang-kadang bahkan beberapa pemetaan keyboard atau controller, dan sebagainya. Beberapa elemen sejarah juga harus ada, sehingga Anda tahu siapa Anda dan apa yang Anda lakukan dalam permainan dunia. Itulah cara terbaik untuk mendapatkan proyek dimulai. Akan lebih jauh dari itu pada tahap ini sering berarti tersesat di lautan penuh detail.


Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer