Pesta Olahraga Asia Tenggara 2011 (South East Asian Games 2011 disingkat SEA Games 2011) merupakan Pesta Olahraga Asia Tenggara yang diselenggarakan di selama 12 hari di Jakarta dan Palembang, Indonesia, pada 11-22 November 2011.
Jakarta sudah pernah menyelenggarakan SEA Games 3 kali, yaitu pada tahun 1979, 1987, dan 1997. Palembang akan menjadi kota ketiga yang menyelenggarakan SEA Games di luar ibu kota negara setelah Chiang Mai dan Nakhon Ratchasima, Thailand.
Juara umum Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26 2011 adalah Indonesia.

Panitia penyelenggara
Stadion Sriwijaya Tempat Pembukaan Sea Games 2011. Jakabaring Aquatic Center, ajang cabang olahraga renang dan loncat indah di Palembang Lumban Tirta Swimming Pool Palembang. GOR Ciracas Pasar Rebo untuk cabang olahraga Kempo. Britama Sport Kelapa Gading untuk cabang olahraga Bola Basket. Indonesia South East Asian Games Organizing Committee, atau INASOC, merupakan panitia penyelenggara ajang ini. Badan ini juga menjadi panitia penyelenggara untuk ASEAN ParaGames 2011. Ketua Umum INASOC dijabat oleh Rita Subowo, yang juga menjabat sebagai Ketua Umum Komite Olimpiade Indonesia, dan Rachmat Gobel, seorang pengusaha Indonesia dan Presiden Direktur PT Panasonic Gobel Indonesia, menjabat sebagai Direktur Jenderal.

Biaya
Dari APBN Indonesia 2010, dianggarkan total biaya sebesar 350 miliar rupiah (± 38,7 juta dolar AS), sementara dari APBN Indonesia 2011 dianggarkan total biaya senilai 2,1 triliun rupiah (± 230 juta dolar AS).
Menurut Menpora, Andi Mallarangeng, Pemerintah Indonesia menambah anggaran senilai 1 triliun rupiah (± 110 juta dolar AS) dari APBN termasuk 600 miliar rupiah dari anggaran untuk sector pendidikan, dan sumbangan dana dari sponsor.

Tuan rumah
Palembang sendiri dipilih menjadi tuan rumah utama SEA Games XXVI berdasarkan keputusan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono yang menilai atas Palembang merupakan kota yang paling bersemangat dengan disertai kesiapan fasilitas gelanggang olahraganya.
Pada awalnya pemerintah mengumumkan bahwa SEA Games 2011 akan digelar di empat provinsi, yakni Jawa Barat, Jawa Tengah, Jakarta, dan Sumatera Selatan. Bandung dan Semarang dipilih menjadi nominasi tuan rumah SEA Games 2011 menyusul janji Wakil Presiden Muhammad Jusuf Kalla ketika pemilihan tuan rumah Pekan Olahraga Nasional 2012. Namun, untuk mengoptimalkan pelaksanaannya, Ketua KOI dan KONI, Rita Subowo, menunjuk 2 kota lain, yaitu Jakarta dan Palembang sebagai supporting hosts. Akan tetapi gagasan penyelenggaraan di empat provinsi ini akhirnya ditinggalkan, dan tuan rumah diberikan hanya kepada Palembang dan Jakarta. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono telah menyarankan dua provinsi cukup untuk menggelar SEA Games 2011 Indonesia, dengan alasan untuk mengurangi biaya operasional, serta mempermudah koordinasi penyelenggaraan

Tempat penyelenggaraan

Venue di Palembang


Venue di Jakarta



Wisma atlet
Jakabaring, Palembang akan menampung seluruh atlet dari 11 negara peserta di wisma atlet seluas 45.000 meter persegi. Letak wisma atlet ini tepat di depan GOR Jakabaring

Kebijakan lingkungan
Pemerintah Sumatera Selatan menjanjikan penyelenggaraan SEA Games yang berwawasan lingkungan dan bebas rokok.

Lagu dan slogan
Lagu resmi Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26 pada tahun 2011 adalah :
"Ayo, Indonesia Bisa" (Ello dan Sherina Munaf), dan
"Kita Bisa" (Yovie dan Temannya (Dudi Nuno, Dikta Nuno, Ello, Judika, Terry, Astrid dan Lala Karmela))
Kedua lagu tersebut diciptakan oleh Yovie Widianto. Pada lagu Kita Bisa ditampilkan penyanyi dan para atlet-atlet Indonesia yang bertanding dalam Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26. Pada acara penutupan SEA Games, Lala Karmela akan menyanyikan kedua lagu ini sebelum obor dimatikan.
Pada pembukaan acara SEA Games, para penyanyi ASEAN seperti Agnes Monica, Jaclyn Victor dan KC Concepcion menyanyikan lagu "Together We Will Shine" yang di aransemen oleh Addie MS dari lagu yang diciptakan oleh Jozef Cleber.
Slogan Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26 pada tahun 2011 adalah United & Rising (Bersatu & Bangkit).

Logo


Logo SEA Games 2011 adalah burung Garuda yang juga merupakan lambang negara Indonesia.Garuda secara fisik melambangkan kekuatan dan kepak sayapnya mempresentasikan kemegahan dan kejayaan. Tarikan guratan hijau berbentuk gunung melambangkan alam pegunungan Indonesia dan di bagian bawah guratan gelombang berwarna biru melambangkan samudera nusantara. Warna merah di kepalanya melambangkan keberanian dan semangat membara untuk memberikan hasil yang terbaik bagi bangsa. Disamping itu, burung Garuda di ranah Global dikenal secara luas dan langsung terasosiasikan dengan Indonesia. Logo ini diperkenalkan dalam Pertemuan Menteri dalam Rangka Persiapan SEA Games di Jakarta, 3 Desember 2010[11] dan diluncurkan tepat 300 hari sebelum SEA Games XXVI, 15 Januari 2011 di Teater Tanah Airku, Taman Mini Indonesia Indah.

Maskot


Sebelumnya, pemerintah Palembang telah memilih gajah sumatera sebagai maskot melalui sebuah sayembara terbuka, tapi ada saran dari Presiden Republik Indonesia Susilo Bambang Yudhoyono dan KONI untuk menggunakan burung Rajawali. Setelah terpilihnya komodo, maka gagasan maskot gajah sumatera maupun rajawali disingkirkan. Keputusan untuk memilih Komodo sebagai maskot SEA Games 2011 ini, dipilih sebagai upaya Indonesia untuk mempromosikan Taman Nasional Komodo sebagai kandidat Tujuh Keajaiban Alam Dunia.

Maskot resmi SEA Games 2011 ini adalah Modo dan Modi, sepasang komodo. Maskot ini diadopsi dari binatang komodo sebagai hewan purba endemik kebanggaan Indonesia, yang terdapat di Taman Nasional Komodo, meliputi pulau Komodo, pulau Rinca, dan pulau Padar, Nusa Tenggara Timur. Modo adalah komodo jantan yang mengenakan kostum tradisional Indonesia berwarna biru dengan selempang sarung batik. Sementara, Modi adalah komodo betina yang mengenakan kebaya merah juga dengan selendang dan kain batik. "Modo" adalah singkat dari nama Komodo, sementara "Modo-Modi" adalah ejaan modifikasi dari Muda-Mudi yang berarti "pemuda-pemudi", dalam bahasa Indonesia yang berarti remaja-remaja Indonesia. Modo dan Modi ini mempunyai sifat pekerja keras, jujur, adil, ramah, bersahabat, dan sportif. Sifat Modo dan Modi yang serba positif dan mencerminkan kepribadian bangsa Indonesia ini diharapkan dapat melestarikan keharmonisan kerjasama dan persahabatan sesama negara peserta SEA Games. Maskot ini telah diperkenalkan tepat 200 hari sebelum SEA Games XXVI yaitu pada hari Senin, 25 April 2011 di Teater Tanah Airku, Taman Mini Indonesia Indah, Jakarta, dan di Monumen Selamat Datang di Jakarta Pusat.

Penamaan nama Maskot SEA Games 2011
Sejumlah warga Jakarta belum akrab dengan nama maskot resmi SEA Games XXVI 2011: Modo dan Modi. "Itu nama kue ya?" ujar Aisyah Maya Tara (22) di Jakarta, Sabtu (12/11).
Mahasiswi asal Yogyakarta itu mengaku tidak familiar dengan nama maskot yang diambil dari reptil purba Komodo (Varanus komodoensis) itu. Tapi ketika ditunjukkan kepadanya gambar maskot tersebut, ia spontan mengetahuinya.
"Ini maskot SEA Games kan. Saya sering lihat di televisi tapi baru tahu kalau namanya Modo-Modi," katanya.
Tidak jauh berbeda dengan Aisyah, seorang pedagang di kawasan Pecenongan, Abdul (24), baru mendengar nama Modo-Modi. "Nggak tahu, mas," katanya polos.
Namun ketika diperlihatkan gambar sang maskot, ia pun tersenyum. "Ini kan komodo yang buat SEA Games itu kan," ujarnya dengan aksen Tegal yang khas. Shodiq (26) juga mengaku baru pertama kali mendengar nama Modo-Modi.
"Lihat gambarnya saya baru tahu kalau itu maskot SEA Games. Tapi itu gambar komodo atau cicak ya?," ujar pegawai swasta itu sambil melepas tawa. Maskot Sea Games diluncurkan 25 April 2011 di Taman Mini Indonesia Indah. Modo-Modi menjadi maskot resmi SEA Games XXVI di Jakarta dan Palembang, 11-25 November 2011.Sumber Metrotvnews.com


selain itu kontroversi mengenai desain maskot SEA Games 2011 yang diambil dari karakteristik hewan komodo. Ada yang bilang mirip dengan cicak lah, kadal, dan lain-lain.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Algoritma
Implementasi algoritma yang digunakan dalam permainan ini yaitu algoritma minimax yang menunjukkan konsep AI dalam permainan ini.

Algoritma Minimax
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Berbeda dengan permainan catur, permainan tic-tac-toe ini mempunyai lebih sedikit kemungkinan solusi, sehingga kita akan mempunyai cukup komputasi untuk memainkan setiap kombinasi langkah dari setiap posisi dan kondisi. Namun hal ini dapat dihindari dengan membatasi sejauh mana komputer akan menganalisis hasil dari langkah - langkah yang mungkin ( menentukan kedalaman pohon ). Tetapi dengan hal ini, kita harus menambah kedalaman pohon tersebut setiap langkahnya agar kedalaman pohon pada state tersebut sama dengan state sebelumnya. Algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic-tac-toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
Misalnya ada 2 pemain A dan B. Jika pemain A bisa mendapatkan poin dalam 1 langkah, maka langkah tersebut adalah langkah penambahan pundi-pundi poinnya. Jika pemain B mengetahui bahwa langkah tersebut akan mengarahkan pemain A mendapatkan poin, dan di lain kondisi ada langkah lain yang akan mengarahkan ke hasil akhir seri atau pemain B tidak mendapatkan poin, maka langkah terbaik untuk pemain B adalah langkah yang akan mengarahkan hasil akhir permainan ke hasil seri atau tidak mendapatkan poin. Di setiap tahap algoritma ini mengasumsikan bahwa pemain A mencoba untuk memaksimalisasi peluang menang. Di lain pihak, pada giliran berikutnya pemain B akan mencoba meminimalisir peluang menang untuk pemain A. Oleh karena itu, A disebut juga maximizing player ( MAX ) dan B disebut juga minimizing player ( MIN ).


Representasi pohon pencarian pada algoritma minimax

Pembentukan pohon pencarian solusi digunakan dengan menggunakan konsep depth - first search, dimulai dari awal permainan sampai akhir permainan. Proses yang dilakukan bergantian yaitu mencari nilai minimum, kemudian pada node - parent dilakukan pencarian untuk nilai maksimum. Setelah itu nilai dari setiap simpul diisi dari bawah ke atas dengan nilai yang sudah dievaluasi oleh fungsi heuristic. Simpul milik pemain A ( MAX ) menerima nilai maksimum dari simpul-simpul anaknya. Simpul milik pemain B ( MIN ) akan memilih nilai minimum dari simpul anak - anaknya. Values disini merepresentasikan suatu langkah terbaik dalam permainan ini. Jadi, pemain A ( MAX ) akan memilih langkah dengan nilai paling tinggi diakhir. Di sisi lain, pemain B ( MIN ) akan melakukan serangan balik dengan memilih langkah yang terbaik untuknya, yakni meminimalisir hasil dari langkah yang dipilih pemain A.

Berikut ini algoritma yang digunakan dalam permainan ini :
1. Tempatkan simbol yang digunakan pada salah satu kotak secara acak.
2. Atur posisi simbol agar membentuk salah satu garis ( vertikal, horizontal, atau diagonal ).
3. Simbol lain dapat mem - block simbol lain agar tidak dapat membentuk salah satu garis dengan cara meletakkan simbol yang berbeda kedalam garis tersebut.
4. Jika terdapat 3 simbol yang sama berada dalam salah satu garis ( vertikal, horizontal, dan diagonal ) maka pemain akan mendapatkan poin.
5. Jika semua ruang sudah terisi oleh kedua waran maka permainan berakhir,

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer