Database mempunyai beberapa pengertian yang digunakan sebagai dasar untuk memahami cara penggunaan dan dasar pembuatan dari sistem tersebut antara lain.
a. Database merupakan suatu kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari data yang disimpan tersebut.
b. Database merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Hubungan antar data dapat ditunjukan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel yang ada. Dalam satu file atau tabel terdapat rekaman-rekaman yang sejenis, sama besar, sama bentuk, dan merupakan satu kumpulan entity/entitas yang seragam.
c. Database adalah kumpulan suatu data yang disimpan secara bersama - sama pada suatu media, tanpa adanya suatu bentuk data yang sama antara satu dengan yang lain, sehingga mudah untuk digunakan kembali, dan dapat digunakan oleh suatu program aplikasi secara optimal. Data disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakannya, data disimpan sedemikian rupa sehingga apabila ada penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.

Teknologi Database
Dalam perkembangannya analisa dan desain sistem informasi teknologi database dibagi menjadi dua aspek pokok penting yaitu Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD).

Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari flow data di suatu system informasi. Tujuan dari dibuatnya Data Flow Diagram (DFD) adalah untuk memudahkan penggambaran dari suatu system yang ada secara logika tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut mengair atau lingkungan fisik dimana data tersebut disimpan.
Keuntungan dari Data Flow Diagram (DFD) adalah.
a. Dapat menggambarkan system secara terstruktur dengan memecah-mecah proses menjadi level yang lebih rendah (decomposition).
b. Dapat menunjukkan arah data pada system.
c. Dapat menggambarkan system parallel.
d. Dapat menunjukkan simpanan data.
e. Dapat menunjukkan kesatuan luar.
Kekurangan dari Data Flow Diagram (DFD) adalah.
a. Tidak menunjukkan proses perulangan (loop).
b. Tidak menunjukkan proses keputusan (decision).
c. Tidak menunjukkan proses perhitungan.
Bentuk-bentuk dari Data Flow Diagram (DFD) adalah sebagai berikut.
a. Physical DFD
Physical DFD adalah DFD yang menekankan bagaimana proses dari suatu system diterapkan. Bentuk DFD ini digunakan untuk menggambarkan suatu system yang ada. Keuntungan dari bentuk DFD ini adalah proses suatu system yang ada akan lebih dapat digambarkan dengan jelas dan dapat dikomunikasikan dengan lebih mudah kepada pemakai system atau user sehingga akan mempermudah programmer di dalam menganalisis system maupun memperoleh gambaran yang jelas.
b. Logical DFD
Logical DFD adalah DFD yang menekankan proses-proses apa saja yang dibutuhkan suatu system. Bentuk ini digunakan untuk menggambarkan suatu system baru yang dikembangkan secara logika dengan penerapan secara fisik. Keuntungan dari bentuk ini adalah penghematan waktu didalam penggambaran diagramnya, karena system yang akan diusulkan belum tentu diterima oleh pemakai system atau user. Biasanya pendesain system juga akan mengusulkan beberapa alternative system baru.

Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang dipakai untuk mendokumentasikan data-data yang ada dengan cara mengidentifikasi tiap jenis entitas (entity) beserta hubungannya (relationship). Etode ini digunakan untuk menjelaskan suatu skema database. Terdapat dua macam ERD, yaitu conceptual ERD dan physical ERD. Beberapa elemen yang ada di dalam Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sebagai berikut.
a. Entity / Entitas
Entitas merupakan objek yang dapat bersifat fisik atau bersifat konsep dan dapat dibedakan satu dengan yang lainnya berdasarkan attribute yang dimilikinya. Suatu entitas disebut juga dengan file.
b. Relationship
Relationship adalah hubungan antara dua entitas atau lebih. Tiga jenis relationship yaitu Obligatory, Non-obligatory, dan Dependency
• Obligatory, obligatory dapat disebut juga mandatory. Obligatory adalah keadaan dimana semua anggota dari semua entitas harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan etitas yang lain.
• Non-obligatory, non-obligatory adalah keadaan dimana tidak semua anggota dari suatu entitas harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan entitas yang lain.
• Dependency, dependency adalah suatu keadaan diman syatu entitas didefinisikan secara sebagian (partial) oleh entitas lainnya. Agar terjadi hubungan ini, setiap entitas harus memiliki suatu identifier.
c. Attribute
Attribute adalah informasi singkat atau karakteristik yang terdapat didalam sebuah entitas.
d. Cardinality
Cardinality digunakan untuk menandai sebuah entitas yang muncul dalam relasi dengan entitas lainnya.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Apa itu Grafik Komputer?
Grafik Komputer merupakan suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer”ditemukan
tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit(Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
– Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
– Proses dan Penyimpanan
– Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Sistem interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
• 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
• 1963 : -ditermukan Sutherland (MIT)
-Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
-Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-Mouse oleh Douglas Englebert
• 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
• 1971: ditemukan Gouraud Shading,
• 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
• 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
• 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
• 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
• 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter.
• 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang
pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK
(HEURISTIC SEARCHING)

Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang
jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Untuk dapat menerapkan heuristik tersebut dengan baik dalam suatu domain tertentu, diperlukan suatu Fungsi Heuristik.
Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis Heuristic Searching:
¨ Generate and Test.
¨ Hill Climbing.
¨ Best First Search.
¨ Alpha Beta Prunning.
¨ Means-End-Anlysis.
¨ Constraint Satisfaction

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer