Apa itu komputer game (PC Game)

Personal Computer Game (juga dikenal sebagai permainan komputer atau game PC) adalah permainan yang dimainkan di komputer pribadi, bukan pada video game konsol atau mesin arcade.
Game PC yang dibuat oleh pengembang satu atau lebih permainan, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti seniman permainan) dan dipublikasikan baik secara mandiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian dapat didistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, sebagai internet-download, mungkin dapat didistribusikan secara bebas, perangkat lunak, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Uap. game PC sering membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bervariasi dari satu pertandingan ke pertandingan. selain itu pula fitur yang menarik dari PC Game pada saat ini adalah bisa berinteraksi secara online (jika dibuatkan oleh pengembang). sehingga antar pemain antara PC game yang satu dengan yang lain (terpisah) dapat melakukan interaksi pada waktu yang sama dalam satu game.


Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.


Jenis-jenis Game
1. Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.

2. Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.


3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II, CRASH BANDICOOT 3 WARPED dan Diablo.


5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter, Cities In Motion.


Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Backtracking adalah algoritma berbasis DFS untuk mencari solusi persoalan. Backtracking merupakan algoritma perbaikan dari brute-force, yang secara sistematis hanya mencari solusi yang mungkin. Umumnya algoritma Backtracking bersifat rekursif, namun ada pula versi backtracking yang iteratif.

Langkah-langkah pencarian solusi adalah sebagai berikut, :
1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akarn ke daun. Simpul yang dilahirkan bernama simpul hidup. Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E.

2. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi maka simpul-E dibunuh menjadi simpul mati. Fungsi yang digunakan untuk membunuh fungsi adalah fungsi pembatas.

3. Jika pembentukan simpul-E terakhir adalah simpul mati maka proses pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lain. Bila tidak ada simpul anak lagi maka pencarian melakukan backtracking ke simpul orangtuanya.

4. Pencarian berakhir bila ditemukan solusi atau tidak ada lagi simpul yang hidup untuk backtrack.

Berikut adalah skema umum dari algoritma backtrack versi iteratif.


Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Pesta Olahraga Asia Tenggara 2011 (South East Asian Games 2011 disingkat SEA Games 2011) merupakan Pesta Olahraga Asia Tenggara yang diselenggarakan di selama 12 hari di Jakarta dan Palembang, Indonesia, pada 11-22 November 2011.
Jakarta sudah pernah menyelenggarakan SEA Games 3 kali, yaitu pada tahun 1979, 1987, dan 1997. Palembang akan menjadi kota ketiga yang menyelenggarakan SEA Games di luar ibu kota negara setelah Chiang Mai dan Nakhon Ratchasima, Thailand.
Juara umum Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26 2011 adalah Indonesia.

Panitia penyelenggara
Stadion Sriwijaya Tempat Pembukaan Sea Games 2011. Jakabaring Aquatic Center, ajang cabang olahraga renang dan loncat indah di Palembang Lumban Tirta Swimming Pool Palembang. GOR Ciracas Pasar Rebo untuk cabang olahraga Kempo. Britama Sport Kelapa Gading untuk cabang olahraga Bola Basket. Indonesia South East Asian Games Organizing Committee, atau INASOC, merupakan panitia penyelenggara ajang ini. Badan ini juga menjadi panitia penyelenggara untuk ASEAN ParaGames 2011. Ketua Umum INASOC dijabat oleh Rita Subowo, yang juga menjabat sebagai Ketua Umum Komite Olimpiade Indonesia, dan Rachmat Gobel, seorang pengusaha Indonesia dan Presiden Direktur PT Panasonic Gobel Indonesia, menjabat sebagai Direktur Jenderal.

Biaya
Dari APBN Indonesia 2010, dianggarkan total biaya sebesar 350 miliar rupiah (± 38,7 juta dolar AS), sementara dari APBN Indonesia 2011 dianggarkan total biaya senilai 2,1 triliun rupiah (± 230 juta dolar AS).
Menurut Menpora, Andi Mallarangeng, Pemerintah Indonesia menambah anggaran senilai 1 triliun rupiah (± 110 juta dolar AS) dari APBN termasuk 600 miliar rupiah dari anggaran untuk sector pendidikan, dan sumbangan dana dari sponsor.

Tuan rumah
Palembang sendiri dipilih menjadi tuan rumah utama SEA Games XXVI berdasarkan keputusan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono yang menilai atas Palembang merupakan kota yang paling bersemangat dengan disertai kesiapan fasilitas gelanggang olahraganya.
Pada awalnya pemerintah mengumumkan bahwa SEA Games 2011 akan digelar di empat provinsi, yakni Jawa Barat, Jawa Tengah, Jakarta, dan Sumatera Selatan. Bandung dan Semarang dipilih menjadi nominasi tuan rumah SEA Games 2011 menyusul janji Wakil Presiden Muhammad Jusuf Kalla ketika pemilihan tuan rumah Pekan Olahraga Nasional 2012. Namun, untuk mengoptimalkan pelaksanaannya, Ketua KOI dan KONI, Rita Subowo, menunjuk 2 kota lain, yaitu Jakarta dan Palembang sebagai supporting hosts. Akan tetapi gagasan penyelenggaraan di empat provinsi ini akhirnya ditinggalkan, dan tuan rumah diberikan hanya kepada Palembang dan Jakarta. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono telah menyarankan dua provinsi cukup untuk menggelar SEA Games 2011 Indonesia, dengan alasan untuk mengurangi biaya operasional, serta mempermudah koordinasi penyelenggaraan

Tempat penyelenggaraan

Venue di Palembang


Venue di Jakarta



Wisma atlet
Jakabaring, Palembang akan menampung seluruh atlet dari 11 negara peserta di wisma atlet seluas 45.000 meter persegi. Letak wisma atlet ini tepat di depan GOR Jakabaring

Kebijakan lingkungan
Pemerintah Sumatera Selatan menjanjikan penyelenggaraan SEA Games yang berwawasan lingkungan dan bebas rokok.

Lagu dan slogan
Lagu resmi Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26 pada tahun 2011 adalah :
"Ayo, Indonesia Bisa" (Ello dan Sherina Munaf), dan
"Kita Bisa" (Yovie dan Temannya (Dudi Nuno, Dikta Nuno, Ello, Judika, Terry, Astrid dan Lala Karmela))
Kedua lagu tersebut diciptakan oleh Yovie Widianto. Pada lagu Kita Bisa ditampilkan penyanyi dan para atlet-atlet Indonesia yang bertanding dalam Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26. Pada acara penutupan SEA Games, Lala Karmela akan menyanyikan kedua lagu ini sebelum obor dimatikan.
Pada pembukaan acara SEA Games, para penyanyi ASEAN seperti Agnes Monica, Jaclyn Victor dan KC Concepcion menyanyikan lagu "Together We Will Shine" yang di aransemen oleh Addie MS dari lagu yang diciptakan oleh Jozef Cleber.
Slogan Pesta Olahraga Asia Tenggara ke-26 pada tahun 2011 adalah United & Rising (Bersatu & Bangkit).

Logo


Logo SEA Games 2011 adalah burung Garuda yang juga merupakan lambang negara Indonesia.Garuda secara fisik melambangkan kekuatan dan kepak sayapnya mempresentasikan kemegahan dan kejayaan. Tarikan guratan hijau berbentuk gunung melambangkan alam pegunungan Indonesia dan di bagian bawah guratan gelombang berwarna biru melambangkan samudera nusantara. Warna merah di kepalanya melambangkan keberanian dan semangat membara untuk memberikan hasil yang terbaik bagi bangsa. Disamping itu, burung Garuda di ranah Global dikenal secara luas dan langsung terasosiasikan dengan Indonesia. Logo ini diperkenalkan dalam Pertemuan Menteri dalam Rangka Persiapan SEA Games di Jakarta, 3 Desember 2010[11] dan diluncurkan tepat 300 hari sebelum SEA Games XXVI, 15 Januari 2011 di Teater Tanah Airku, Taman Mini Indonesia Indah.

Maskot


Sebelumnya, pemerintah Palembang telah memilih gajah sumatera sebagai maskot melalui sebuah sayembara terbuka, tapi ada saran dari Presiden Republik Indonesia Susilo Bambang Yudhoyono dan KONI untuk menggunakan burung Rajawali. Setelah terpilihnya komodo, maka gagasan maskot gajah sumatera maupun rajawali disingkirkan. Keputusan untuk memilih Komodo sebagai maskot SEA Games 2011 ini, dipilih sebagai upaya Indonesia untuk mempromosikan Taman Nasional Komodo sebagai kandidat Tujuh Keajaiban Alam Dunia.

Maskot resmi SEA Games 2011 ini adalah Modo dan Modi, sepasang komodo. Maskot ini diadopsi dari binatang komodo sebagai hewan purba endemik kebanggaan Indonesia, yang terdapat di Taman Nasional Komodo, meliputi pulau Komodo, pulau Rinca, dan pulau Padar, Nusa Tenggara Timur. Modo adalah komodo jantan yang mengenakan kostum tradisional Indonesia berwarna biru dengan selempang sarung batik. Sementara, Modi adalah komodo betina yang mengenakan kebaya merah juga dengan selendang dan kain batik. "Modo" adalah singkat dari nama Komodo, sementara "Modo-Modi" adalah ejaan modifikasi dari Muda-Mudi yang berarti "pemuda-pemudi", dalam bahasa Indonesia yang berarti remaja-remaja Indonesia. Modo dan Modi ini mempunyai sifat pekerja keras, jujur, adil, ramah, bersahabat, dan sportif. Sifat Modo dan Modi yang serba positif dan mencerminkan kepribadian bangsa Indonesia ini diharapkan dapat melestarikan keharmonisan kerjasama dan persahabatan sesama negara peserta SEA Games. Maskot ini telah diperkenalkan tepat 200 hari sebelum SEA Games XXVI yaitu pada hari Senin, 25 April 2011 di Teater Tanah Airku, Taman Mini Indonesia Indah, Jakarta, dan di Monumen Selamat Datang di Jakarta Pusat.

Penamaan nama Maskot SEA Games 2011
Sejumlah warga Jakarta belum akrab dengan nama maskot resmi SEA Games XXVI 2011: Modo dan Modi. "Itu nama kue ya?" ujar Aisyah Maya Tara (22) di Jakarta, Sabtu (12/11).
Mahasiswi asal Yogyakarta itu mengaku tidak familiar dengan nama maskot yang diambil dari reptil purba Komodo (Varanus komodoensis) itu. Tapi ketika ditunjukkan kepadanya gambar maskot tersebut, ia spontan mengetahuinya.
"Ini maskot SEA Games kan. Saya sering lihat di televisi tapi baru tahu kalau namanya Modo-Modi," katanya.
Tidak jauh berbeda dengan Aisyah, seorang pedagang di kawasan Pecenongan, Abdul (24), baru mendengar nama Modo-Modi. "Nggak tahu, mas," katanya polos.
Namun ketika diperlihatkan gambar sang maskot, ia pun tersenyum. "Ini kan komodo yang buat SEA Games itu kan," ujarnya dengan aksen Tegal yang khas. Shodiq (26) juga mengaku baru pertama kali mendengar nama Modo-Modi.
"Lihat gambarnya saya baru tahu kalau itu maskot SEA Games. Tapi itu gambar komodo atau cicak ya?," ujar pegawai swasta itu sambil melepas tawa. Maskot Sea Games diluncurkan 25 April 2011 di Taman Mini Indonesia Indah. Modo-Modi menjadi maskot resmi SEA Games XXVI di Jakarta dan Palembang, 11-25 November 2011.Sumber Metrotvnews.com


selain itu kontroversi mengenai desain maskot SEA Games 2011 yang diambil dari karakteristik hewan komodo. Ada yang bilang mirip dengan cicak lah, kadal, dan lain-lain.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Algoritma
Implementasi algoritma yang digunakan dalam permainan ini yaitu algoritma minimax yang menunjukkan konsep AI dalam permainan ini.

Algoritma Minimax
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Berbeda dengan permainan catur, permainan tic-tac-toe ini mempunyai lebih sedikit kemungkinan solusi, sehingga kita akan mempunyai cukup komputasi untuk memainkan setiap kombinasi langkah dari setiap posisi dan kondisi. Namun hal ini dapat dihindari dengan membatasi sejauh mana komputer akan menganalisis hasil dari langkah - langkah yang mungkin ( menentukan kedalaman pohon ). Tetapi dengan hal ini, kita harus menambah kedalaman pohon tersebut setiap langkahnya agar kedalaman pohon pada state tersebut sama dengan state sebelumnya. Algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic-tac-toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
Misalnya ada 2 pemain A dan B. Jika pemain A bisa mendapatkan poin dalam 1 langkah, maka langkah tersebut adalah langkah penambahan pundi-pundi poinnya. Jika pemain B mengetahui bahwa langkah tersebut akan mengarahkan pemain A mendapatkan poin, dan di lain kondisi ada langkah lain yang akan mengarahkan ke hasil akhir seri atau pemain B tidak mendapatkan poin, maka langkah terbaik untuk pemain B adalah langkah yang akan mengarahkan hasil akhir permainan ke hasil seri atau tidak mendapatkan poin. Di setiap tahap algoritma ini mengasumsikan bahwa pemain A mencoba untuk memaksimalisasi peluang menang. Di lain pihak, pada giliran berikutnya pemain B akan mencoba meminimalisir peluang menang untuk pemain A. Oleh karena itu, A disebut juga maximizing player ( MAX ) dan B disebut juga minimizing player ( MIN ).


Representasi pohon pencarian pada algoritma minimax

Pembentukan pohon pencarian solusi digunakan dengan menggunakan konsep depth - first search, dimulai dari awal permainan sampai akhir permainan. Proses yang dilakukan bergantian yaitu mencari nilai minimum, kemudian pada node - parent dilakukan pencarian untuk nilai maksimum. Setelah itu nilai dari setiap simpul diisi dari bawah ke atas dengan nilai yang sudah dievaluasi oleh fungsi heuristic. Simpul milik pemain A ( MAX ) menerima nilai maksimum dari simpul-simpul anaknya. Simpul milik pemain B ( MIN ) akan memilih nilai minimum dari simpul anak - anaknya. Values disini merepresentasikan suatu langkah terbaik dalam permainan ini. Jadi, pemain A ( MAX ) akan memilih langkah dengan nilai paling tinggi diakhir. Di sisi lain, pemain B ( MIN ) akan melakukan serangan balik dengan memilih langkah yang terbaik untuknya, yakni meminimalisir hasil dari langkah yang dipilih pemain A.

Berikut ini algoritma yang digunakan dalam permainan ini :
1. Tempatkan simbol yang digunakan pada salah satu kotak secara acak.
2. Atur posisi simbol agar membentuk salah satu garis ( vertikal, horizontal, atau diagonal ).
3. Simbol lain dapat mem - block simbol lain agar tidak dapat membentuk salah satu garis dengan cara meletakkan simbol yang berbeda kedalam garis tersebut.
4. Jika terdapat 3 simbol yang sama berada dalam salah satu garis ( vertikal, horizontal, dan diagonal ) maka pemain akan mendapatkan poin.
5. Jika semua ruang sudah terisi oleh kedua waran maka permainan berakhir,

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Database mempunyai beberapa pengertian yang digunakan sebagai dasar untuk memahami cara penggunaan dan dasar pembuatan dari sistem tersebut antara lain.
a. Database merupakan suatu kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari data yang disimpan tersebut.
b. Database merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Hubungan antar data dapat ditunjukan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel yang ada. Dalam satu file atau tabel terdapat rekaman-rekaman yang sejenis, sama besar, sama bentuk, dan merupakan satu kumpulan entity/entitas yang seragam.
c. Database adalah kumpulan suatu data yang disimpan secara bersama - sama pada suatu media, tanpa adanya suatu bentuk data yang sama antara satu dengan yang lain, sehingga mudah untuk digunakan kembali, dan dapat digunakan oleh suatu program aplikasi secara optimal. Data disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakannya, data disimpan sedemikian rupa sehingga apabila ada penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.

Teknologi Database
Dalam perkembangannya analisa dan desain sistem informasi teknologi database dibagi menjadi dua aspek pokok penting yaitu Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD).

Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari flow data di suatu system informasi. Tujuan dari dibuatnya Data Flow Diagram (DFD) adalah untuk memudahkan penggambaran dari suatu system yang ada secara logika tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut mengair atau lingkungan fisik dimana data tersebut disimpan.
Keuntungan dari Data Flow Diagram (DFD) adalah.
a. Dapat menggambarkan system secara terstruktur dengan memecah-mecah proses menjadi level yang lebih rendah (decomposition).
b. Dapat menunjukkan arah data pada system.
c. Dapat menggambarkan system parallel.
d. Dapat menunjukkan simpanan data.
e. Dapat menunjukkan kesatuan luar.
Kekurangan dari Data Flow Diagram (DFD) adalah.
a. Tidak menunjukkan proses perulangan (loop).
b. Tidak menunjukkan proses keputusan (decision).
c. Tidak menunjukkan proses perhitungan.
Bentuk-bentuk dari Data Flow Diagram (DFD) adalah sebagai berikut.
a. Physical DFD
Physical DFD adalah DFD yang menekankan bagaimana proses dari suatu system diterapkan. Bentuk DFD ini digunakan untuk menggambarkan suatu system yang ada. Keuntungan dari bentuk DFD ini adalah proses suatu system yang ada akan lebih dapat digambarkan dengan jelas dan dapat dikomunikasikan dengan lebih mudah kepada pemakai system atau user sehingga akan mempermudah programmer di dalam menganalisis system maupun memperoleh gambaran yang jelas.
b. Logical DFD
Logical DFD adalah DFD yang menekankan proses-proses apa saja yang dibutuhkan suatu system. Bentuk ini digunakan untuk menggambarkan suatu system baru yang dikembangkan secara logika dengan penerapan secara fisik. Keuntungan dari bentuk ini adalah penghematan waktu didalam penggambaran diagramnya, karena system yang akan diusulkan belum tentu diterima oleh pemakai system atau user. Biasanya pendesain system juga akan mengusulkan beberapa alternative system baru.

Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang dipakai untuk mendokumentasikan data-data yang ada dengan cara mengidentifikasi tiap jenis entitas (entity) beserta hubungannya (relationship). Etode ini digunakan untuk menjelaskan suatu skema database. Terdapat dua macam ERD, yaitu conceptual ERD dan physical ERD. Beberapa elemen yang ada di dalam Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sebagai berikut.
a. Entity / Entitas
Entitas merupakan objek yang dapat bersifat fisik atau bersifat konsep dan dapat dibedakan satu dengan yang lainnya berdasarkan attribute yang dimilikinya. Suatu entitas disebut juga dengan file.
b. Relationship
Relationship adalah hubungan antara dua entitas atau lebih. Tiga jenis relationship yaitu Obligatory, Non-obligatory, dan Dependency
• Obligatory, obligatory dapat disebut juga mandatory. Obligatory adalah keadaan dimana semua anggota dari semua entitas harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan etitas yang lain.
• Non-obligatory, non-obligatory adalah keadaan dimana tidak semua anggota dari suatu entitas harus berpartisipasi atau memiliki hubungan dengan entitas yang lain.
• Dependency, dependency adalah suatu keadaan diman syatu entitas didefinisikan secara sebagian (partial) oleh entitas lainnya. Agar terjadi hubungan ini, setiap entitas harus memiliki suatu identifier.
c. Attribute
Attribute adalah informasi singkat atau karakteristik yang terdapat didalam sebuah entitas.
d. Cardinality
Cardinality digunakan untuk menandai sebuah entitas yang muncul dalam relasi dengan entitas lainnya.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
Apa itu Grafik Komputer?
Grafik Komputer merupakan suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer”ditemukan
tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit(Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
– Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
– Proses dan Penyimpanan
– Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Sistem interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
• 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
• 1963 : -ditermukan Sutherland (MIT)
-Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
-Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-Mouse oleh Douglas Englebert
• 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
• 1971: ditemukan Gouraud Shading,
• 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
• 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
• 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
• 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
• 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter.
• 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang
pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer
TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK
(HEURISTIC SEARCHING)

Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang
jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Untuk dapat menerapkan heuristik tersebut dengan baik dalam suatu domain tertentu, diperlukan suatu Fungsi Heuristik.
Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis Heuristic Searching:
¨ Generate and Test.
¨ Hill Climbing.
¨ Best First Search.
¨ Alpha Beta Prunning.
¨ Means-End-Anlysis.
¨ Constraint Satisfaction

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer